При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > Xash3D Engine
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 14.11.2017, 19:26  #501
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,073


По умолчанию

2 Ku2zoff: я в первую очередь на параною ориентируюсь, а не на голдсорс.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый вчера, 00:30  #502
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,073


По умолчанию

Ну что, рад потихоньку приближается к финальной версии. Осталось сделать триангуляцию для патчей и разные вкусности. типо теней от решеток и студиомоделей. А потом вернусь к тому, ради чего всё и начиналось - сохраню радиосити отдельно, шадовмапу отдельно. Может трёхвекторный бумп апробую.
Но сначала оттестируем на тежолых картах.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый вчера, 03:25  #503
IvanZ9
IvanZ9
Старший сержант
Регистрация: 27.04.2009
Адрес: Недалеко от Владивостока
Возраст: 25
Сообщения: 397


По умолчанию

Когда ждать первые билды для изв... тестов?
IvanZ9 вне форума Ответить с цитированием
Старый вчера, 12:05  #504
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,073


По умолчанию

Пока не знаю. Там еще много места для экспериментов. Я возьму китайскую локальную триангуляцию для сглаживания патчей, но как мне показалось вальвовское радиальное сглаживание ничуть не хуже спровляется. При том, что код в десятки раз проще. Там основная причина тормозов - механизм деления патчей. Чем больше патчей - тем соответственно больше лампочек и размеры трансферов. Оригинальный вальвовский (кармаковский из ку2) код, генерит совсем немного патчей, однако при таком подходе не получается монолитного света от протяженных светотекстур, мне помнится еще Кристалалйз спрашивал, мол что за звёздочки возле лампы. Китаец это дело переписал чтобы свет казался сплошным, путём увеличения кол-ва патчей. Однако затем он еще внедерил механизмы точного сбора освещения с этих патчей, что в свою очередь сделало ненужным такое кол-во. А увеличивает расход прилично, там раза в два-три точно. Так что я еще с этим буду экспериментировать.
Вообще в раде, который со стороны зонеров подвергся наибольшему вниманию, огромное количество какого-то стрёмного кода, который работает как-то очень странно с точки зрения простого пользователя, но видимо должен был давать какие-то интересные эффекты с точки зрения разработчика. Ну вот например вы в курсе за существование энтити info_translucent? Настройки там прописываются по аналогии с info_texlights, только параметров не четыре, а три - цвет текстуры. Не то сквозь такую текстуру должна пройти цветная тень, не то сам свет должен окрасится. Корочи я с ней полчаса промудохался, так и не понял что она делает. И там еще много такого. Но я к себе это брать не стал.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый вчера, 13:17  #505
ZGreen
ZGreen
Navarro
Регистрация: 15.06.2006
Адрес: Сибирь, Красноярск
Возраст: 30
Сообщения: 2,991
Замечания: 10


По умолчанию

ЕМНИП, она позволяет указать текстурку, лицевая сторона браша окрешенного ей будет освещена так же как оборотная. Ну и процент "светопропускания" задается. Например, иллюзию занавески непрозрачной между помещениями можно сделать.

Последний раз редактировалось ZGreen, вчера в 18:39.
ZGreen вне форума Ответить с цитированием
Старый вчера, 13:36  #506
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,073


По умолчанию

Ну вообщем толщина этих занавесок почему-то регулируется глобальным параметром. Нафиг такое счастье. Я лучше нормальный SSS к модельками приделаю.

Дядя Миша, подумав, добавил вчера в 13:45
Скарж когда-то выкладывал интересные скриншоты, когда у него сквозь витражи цветные тени рисуются, если я ничего не путаю. Ну на кутри такое можно изкаробки, а на халфе вот не уверен. Гдеж я видел эти скриншоты. Там ещо на витражах бабы какие-то были с сиськаме.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, вчера в 13:45.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый вчера, 19:03  #507
ZGreen
ZGreen
Navarro
Регистрация: 15.06.2006
Адрес: Сибирь, Красноярск
Возраст: 30
Сообщения: 2,991
Замечания: 10


По умолчанию

Это свойства энтить zhlt custom shadow, вроде.
ZGreen вне форума Ответить с цитированием
Старый вчера, 23:10  #508
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,073


По умолчанию

Методы интерполяции слева направо: дефолтная из ку2, китайская из VHLT, вальвовская из хл2.
Легко заметить что китайская самая гладенькая, однако этот метод интерполяции суммарно превышает время рассчёта всего света
Так что я попытаюсь допилить вальвовскую чтобы избавиться от швов. Она вообще не жрёт время.

Дядя Миша, подумав, добавил сегодня в 00:00
Вообще, как я и предполагал, некоторые нововведения довольно спорные, в одном месте поправляем, в другом портим, пишем очередной метод, который это исправляет, код разрастается, замедляется, теряет универсальность.
[ Миниатюры ]
c1a0d_0001.JPG Просмотров: 76 Размер:  45.7 Кбайт  c1a0d_0002.JPG Просмотров: 76 Размер:  45.5 Кбайт  c1a0d_0003.JPG Просмотров: 74 Размер:  45.6 Кбайт  

Последний раз редактировалось Дядя Миша, сегодня в 00:00.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый сегодня, 17:24  #509
Raid
Raid
Регистрация: 28.03.2037
Адрес: CSM-чат
Возраст: 26
Сообщения: 7,773


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Чёт вообще без разницы, кроме последнего, где шов на потолке. Ну и тени в углу справа наверху на первом скрине. Что бросается в глаза - так это вывернутая текстура сверху, но поскольку она на всех то наверное так и задумано?
Raid вне форума Ответить с цитированием
Старый сегодня, 18:02  #510
crystallize
crystallize
Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 736


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Raid: 2 Дядя Миша:
Чёт вообще без разницы, кроме последнего, где шов на потолке.
На первом он тоже немного есть. Китайское сглаживание рулит в этом смысле.
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый сегодня, 18:40  #511
Raid
Raid
Регистрация: 28.03.2037
Адрес: CSM-чат
Возраст: 26
Сообщения: 7,773


По умолчанию

2 crystallize:
Я про этот шов на третьем скрине. А ты про какой?
[ Миниатюры ]
c1a0d_0003.JPG Просмотров: 9 Размер:  73.0 Кбайт  
Raid вне форума Ответить с цитированием
Старый сегодня, 19:53  #512
crystallize
crystallize
Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 736


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Raid: 2 crystallize:
Я про этот шов на третьем скрине. А ты про какой?
про него же
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый сегодня, 22:16  #513
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,073


По умолчанию

На включённых текстурах этих швов обычно не видно.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 23:51.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2017 by CS-Mapping.com.ua Community